Я, как любитель виртуального вождения, перепробовал все современные игры, обложки которых содержали хоть малейший намек на то, что под ними скрываются автосимуляторы. Я не считал, сколько их было, но их было очень много. Я думаю, попробовал 20-30 игр автомобильной тематики. Большая часть игр была удалена через 5 минут после установки, так как по части моделирования физики поведения автомобиля они не дотягивали даже до старенького Indy 500, описанного в
предыдущей статье.
В результате искусственного отбора на моем компьютере остались только три гонялки, но это, на мой взгляд, великие игры. Излишне говорить, что все они - настоящие симуляторы. Кстати, не ждите от меня описаний графических изысков и прочих, не относящихся к вождению деталей. Все, что меня интересует, - реализм поведения машины на трассе и адекватность управления. Поехали.
GTR2
Бронза достается недавно вышедшей игре GTR2. Игра сделана в 2006 году командой разработчиков SIMBIN. Игра погружает нас в современный мир гонок GT. Физика реальна до мелочей - как и положено в современном симуляторе, чувствуется всё - неровности покрытия, разница в сцеплении на асфальте и поребриках, температура шин. Торможение и разгон представляют реальную проблему, заставляя активно и тонко работать газом и тормозом. Аркадное поведение водителя (газ в пол, тормоз в пол) имеет вполне предсказуемые последствия в виде заносов и разворотов. Затормозить со скорости 300 км/ч перед шпилькой, не потеряв при этом времени, - адски трудная задача даже на сухом асфальте. Дождь добавляет проблем, так как любая ошибка приводит к скольжению в разных его видах. Естественно, все эти трудности проявляются в профессиональном режиме вождения, когда между играющим и машиной ничего нет. В упрощенных режимах между пилотом и болидом появляются виртуальные помощники в виде ABS, трекшн-контроля и прочих систем, низводящих симулятор до детской аркады. Огромный плюс игры в том, что в нее включена серьезная школа вождения, состоящая из двух частей, в первой из которой нас учат тормозить, разгоняться и правильно проходить повороты и их связки, а во второй - дают возможность выучить все доступные в игре трассы последовательно, участок за участком. Школа реально сложна, так что я пока не смог добраться даже до половины первой части. Впрочем, возможно, из-за того, что я бездарь. Набор автомобилей максимально широк. Разработчики не поскупились и лицензировали весь автопарк GT. Поведение разных машин адекватно различается. Из всех протестированных мной машин особенно поражает управляемость Lamborghini Murcielago R-GT - этот бычок держится на дороге как приклеенный (1:28.506 на Андерсторп 2003). Звук в игре предельно информативен и дает четкое представление о поведении колес.
Вердикт - отличная игра, дающая некоторое представление о топ-уровне современного западного автопрома.
GT Legends
Серебро у игры, созданной той же командой, что и GTR2, но чуть раньше - между GTR и GTR2. Тот же движок, те же соревнования GT, но не в 2006, а в 1965 и 1976 годах. Фантастический набор автомобилей. Даже их имена ласкают слух. Вот только некоторые из них: Jaguar E-Type, AC Cobra, Alfa Romeo GTA, Ford GT40 и, конечно же, вечный Porsche 911. Люди без чувства вкуса могут назвать это автокладбищем, но мы не будем их слушать. Любой адекватный автолюбитель готово продать свою душу автодьяволу за любую из этих красоток. Безумно красивые машины, и едут совершенно безумно, заставляя забыть о комфорте современных гоночных болидов. Я тестирую все машины на коротком обрезке Нюрбургринга, во-первых, потому, что это отнимает мало времени, так как весь круг занимает около 50 секунд, а во-вторых, потому, что из-за срезки там есть пара проблемных мест, где повороты совпадают с неровностями трассы, что выявляет все проблемы устойчивости. Так вот, на наиболее шизоидных машинах, например, на AC Cobra или на Корвете 76-го года, мне долгое время не удавалось завершить ни одного быстрого круга - при более-менее агрессивной езде я просто не мог удержать эти чудища на дороге. Конечно, включив трекшн-контроль и ABS, можно избежать всех проблем и благополучно доехать, но ведь это совсем неинтересно, не так ли? GTR2 представляет современную эпоху, где разница между автомобилями минимальна. Строгие современные правила, требующие единообразия технических параметров, единые, проверенные временем решения... Здесь же на трассе в одном классе можно одновременно встретить совершенно различные автомобили, например, малюсенький заднемоторный Abarth 1000TC весом всего 660 кг, делающий ставку на управляемость в поворотах, и огромный переднемоторный Ford Mustang со ставкой на максимальную скорость, который вдвое мощнее, длиннее и тяжелее, чем Abarth. Разница в ощущениях при управлении разными автомобилями огромна, и это не только интересно, но и полезно, так как тренирует способность водителя к адаптации. Еще одним очень приятным моментом этой игры является звук. В техническом плане, то есть в том, что касается эмуляции звуков шин, ветра и т.д., он ничем не отличается от звука родственной GTR2, но рев мотора заставляет мое сердце биться чаще. Если в GTR2 звук двигателя нивелирован и сведен к паре-тройке вариантов на весь автопарк, то здесь он индивидуален для каждой машины. Разработчики утверждают, что звук записан в кокпитах реальных прототипов. В это легко поверить, так как через пару дней игры все машины можно различать только по звуку мотора. Самой быстрой машиной в моих руках на упомянутой мной трассе Nurburgring Mullenbach оказался Porsche 911 RSR с результатом 46.1 секунды.
Вердикт - великолепная игра, возвращающая нас в золотые времена классических автомобилей.
Richard Burns Rally
Эту игру от маленькой команды WARTHOG я считаю величайшим современным автосимулятором даже несмотря на то, что выпущена она в далеком уже 2004 году. За прошедшие годы симулятор ничуть не постарел и выглядит вполне современно даже в плане графики. В противоположность бронзовому и серебряному призерам моего рейтинга, он не шоссейный, а раллийный симулятор. Очень минималистичная разработка, не заботящаяся о тех, кто не умеет ездить. Никаких облегченных режимов. Вот вы, вот машина - поезжайте. Долгое время я не мог понять, почему я вылетаю с трассы на 10-й секунде заезда. Оказалось, что в ралли нужно ездить медленнее, чем позволяет машина. Давить педаль газа со всей дури, как на прямых участках асфальтовых колец, здесь противопоказано, так как даже идеально прямые участки раллийных трасс изобилуют кочками, ямами и прочими сюрпризами. Как и положено в ралли, нет никаких заученных трасс - есть стенограмма, которую читает штурман, и дорога, которую видит пилот. Штурман читает формальное описание трассы, не вникая в текущую ситуацию - стенограмма трассы одна на все случаи жизни, а пилот должен сам принимать решения в зависимости от текущей ситуации, учитывая не только тип покрытия, погодные условия и техническое состояние машины, но и свои собственные ошибки в предыдущих поворотах. Ралли отличается от шоссейно-кольцевых гонок так же, как джаз отличается от классической музыки. В классике музыкант играет хорошо знакомое не только ему, но и большей части публики произведение, и его задача - наполнить его тонкими нюансами, в переводе в автоплоскость - пройти всем известный круг как можно лучше, использовав все свое мастерство в наиболее тонких моментах. В джазе есть только некая общая тема, фабула, а музыкант импровизирует на ее основе, играя сиюминутное состояние своей души, которое, в свою очередь, отражает общее настроение публики и коллег-музыкантов. Так и раллийный пилот, используя стенограмму в качестве темы, создает свое уникальное произведение, отражая в дугах свое понимание этой конкретной трассы в этот конкретный момент. Я не люблю заучивать, мне всегда больше нравилось импровизировать, поэтому моя душа всегда стремилась к ралли, и наконец-то, после многих лет, проведенных со скучными поделками серии Colin McRay Rally, я получил возможность ездить в Richard Burns Rally. Это фантастическая игра, после которой все остальные симуляторы, даже такие серьезные, как GT Legends, кажутся детскими игрушками. Ездить на ней чертовски сложно. К счастью, в игру включена школа ралли, где сам Ричард Бернс шаг за шагом учит нас, новичков, основам раллийной техники. Кстати, доступ к некоторым режимам игры открывается только после того, как все контрольные упражнения школы выполнены на отлично. Очень важно то, что здесь все честно - Ричард Бернс не просто продал свое имя, а и в самом деле принимал активное участие в создании игры, а английский вариант стенограммы начитан его постоянным штурманом - Робертом Ридом. К сожалению, Ричард Бернс умер 26 ноября 2005 года от опухоли мозга. Ему было 34... Помянем великого чемпиона ездой на его великом симуляторе...
О том, что нам поможет в достижении реальных успехов в виртуальных гонках - в следующей статье.