
Я гоняюсь "в машинки" буквально с первых дней знакомства с компьютером, так что через мои руки прошло очень много разных автоигрушек, хороших и не очень, но началось все, как ни странно, с вполне реального электрического устройства, которое наша игрушечная промышленность изготавливала задолго до появления персональных компьютеров. Это чудо называлось "За рулем" и представляло из себя вращающийся круг с дорогами и препятствиями, которые надо было преодолевать неподвижным автомобильчиком, висящим над магнитом. Магнит незримо перемещался вращением рулевого колеса. Все было по-настоящему: замок зажигания, ручка переключения передач. Несмотря на примитивность игры, в нее можно было играть часами, изобретая новые и новые способы проезда по трассе со срезкой углов, проезжая по газонам между препятствиями и так далее. Время игры ограничивалось только дефицитными в то время батарейками, но голь на выдумки хитра, и почти все быстренько прикрутитили к игре сетевое питание. Кстати, не так давно с удивлением опять обнаружил эту игру в продаже.
Потом появились компьютеры, сначала очень примитивные, на которых было реализован практически тот же алгоритм, что и в игре "За рулем", где на неподвижную машинку, которую можно было слегка подвигать вправо-влево-вверх-вниз, накатывались другие машины и прочие препятствия. Вид, разумеется, был сверху. Затем был сделан важный шаг в трехмерность, и появились более-менее развитые игры, где был реализован более логичный вид из кабины/кокпита и создавалась уже более-менее сносная иллюзия достоверности. Из игр этой эпохи мне больше всего запомнились фантазия на тему Формулы-1 от Microprose и Deathtrack от Activision. В последней, помимо вождения, играющим предлагалось уничтожать соперников довольно изощренными методами. Поведение машин в играх того времени было весьма условным - болид прямолинейно реагировал на нажатие курсорных клавиш, а дорожное полотно отличалось от всех остальных поверхностей только меньшей максимальной скоростью движения... Шла вторая половина 80-х.
1 июня 1989 года мир изменился - на рынке появилась игра под названием "Indianapolis 500: The Simulation" от компании Papyrus. Без преувеличения, это была революция. Именно в Indy 500 я впервые увидел очень многое из того, что сейчас есть во всех автоиграх: трехмерная трасса, детальная модель поведения автомобиля, реальное время заездов, строго соответствующее настоящим гонкам в Индианаполисе, и даже реалистичная баллистика разлета обломков при авариях. Это было невероятно. Машина по-разному вела себя при разном уровне топлива в баках, неправильное прохождение поворота приводило к перегреву наружных шин, что уменьшало их сцепные свойства ввиду температурного изменения свойств резины и повышения давления в шинах, так что нужно было сбавить скорость и целый круг приводить их к нужной кондиции. На желтых флагах шины, наоборот, остывали, и требовалось 3-4 круга для того, чтобы довести их до рабочей температуры. Отказ от замены шин, как в "Тачках", карался их разрушением, только, в отличие от "Тачек", шины лопались в правильной последовательности, начиная с правой передней. Болид с лопнувшей шиной вел себя именно так, как и должен вести себя автомобиль на трех колесах, то есть позволял ехать на небольшой скорости с постоянной коррекцией увода, наказывая за попытку разгона разворотом. У машин было огромное количество настроек. Поменять можно было всё - жесткость подвески, жесткость шин и давление в них (это все отдельно для всех четырех колес), разность диаметров правых и левых шин, передаточные числа коробки передач, углы развала и баланс аэродинамических элементов. Все эти параметры обсчитывались в реальном времени, так что, выезжая на трассу, вы чувствовали все внесенные вами изменения. Физика поведения машины тоже была реализована перфекционистски скрупулезно. Каждое колесо просчитывалось отдельно, так что выезд одной стороной на траву при разгоне и торможении практически всегда означал разворот. Инерция, сопротивление воздуха, воздушный мешок, контакты с другими болидами, разница между силой трения покоя и силой трения скольжения, влияние наклона бэнкинга - всё учитывалось. Это была первая игра, где снос и занос были реализованы абсолютно правильно. В общем, перечислять можно долго, лучше просто сказать, что это был совершенный симулятор, идеально адаптированный для управления с клавиатуры, что, впрочем, не означало, что на нем было легко ездить. Графика игры, хоть и выглядит сейчас примитивной, но тоже была весьма и весьма на уровне. Там не было глупых фиксированных спрайтов изображений машин для ограниченного набора ракурсов, как это делалось в Microprose. Все объекты на трассе и вне ее просчитывались и выводились именно такими, какими они должны быть под этим углом зрения и с этого расстояния. Пикселов, конечно, не хватало, но не забудьте, что это были времена дисплеев, которые в режиме 640х480 могли отображать только 16 цветов, а для режимов с большим количеством цветов пикселов оставалось еще меньше. Indy 500 работал в разрешении 320х200, так что от дальних машин на дороге оставались только 2-3 пиксела, цвет которых, впрочем, позволял определить командную принадлежность болида. Зато, благодаря настоящему просчету изображений, близкие машины отображались во всей красе. Совокупность уникальных качеств Indy 500 привела к тому, что именно этот симулятор стал катализатором моего интереса к виртуальным гонкам.
Впоследствии математическая модель от Papyrus была использована в целой серии игр - в IndyCar 2, в нескольких вариантах Nascar и в некоторых других. Игры были в своем роде хороши, но в них уже не было ничего особенного, так как конкуренты, оправившись от шока, быстро подтянулись к новому стандарту моделирования поведения машины. К чему это привело, читайте в следующей статье.