Когда появился первый автосимулятор, никаких управляющих устройств, кроме клавиатуры и мыши, не было. Мышь, несмотря на свою аналоговость, для гонок не подходит, так как не имеет ни тактильно выраженной нулевой точки, ни визуального контроля положения. Оставалась клавиатура. Но клавиатура - дискретное устройство. Каждая ее клавиша имеет только два положения - нажата и отпущена, тогда как в симуляторах нужна некоторая плавность управления. Проблема решалась плавным нарастанием и спадом значения при удержании и отпускании клавиши. Этого все равно было мало, и опытные клавиатурные игроки применяли то, что в электронике называется импульсной модуляцией. Для поддержания параметра, например, угла поворота виртуального руля, на нужном уровне игрок быстро нажимал-отпускал курсорную клавишу, руководствуясь реакцией виртуального болида на экране. Это был, конечно, полный ужас.
Потом появились джойстики. Это был прогресс - у них была ощутимая рукой нулевая точка, а все параметры регулировались плавно. Но для гонок они все равно не подходили - сказывалась их ориентированность на "леталки" вместо "гонялок". Человеку, особенно водившему настоящий автомобиль, было трудно перестроиться на управление всем и вся при помощи только одной руки. Кроме того, трудно было одновременно "вести" два параметра, например, газовать смещением ручки вперед и поворачивать при помощи смещения вбок. Так что джойстики тоже не жаловались.
Наконец, случилось то, что должно было случиться. Автоигр становилось больше и больше, и количество перешло в качество. Они были осознаны индустрией как важный отдельный класс игр и для них был, наконец-то, сделан особый манипулятор - руль. Я не помню, какими были первые рули. История хранит память об очень качественных и дорогих устройствах от Microsoft и еще от какой-то фирмы, название которой я запамятовал. Это была первая волна. Последующие волны постепенно сбили цену до нынешней, меньше чем 1000 рублей за самый простой вариант, и компьютерный руль перестал быть чем-то экзотическим.
Я сам купил руль, когда не смог при помощи клавиатуры пробиться за середину сюжета в простенькой аркадной гонялке ToCa Race Driver 2. Клавиатура оказалась слишком грубым инструментом даже для упрощенной физической модели этой игры, и я отправился за рулем. Купил практически первый попавшийся, обратив внимание только на наличие вибрации и на то, что у руля не было струбцин - он крепился на присосках, так что не конфликтовал с выдвижной полкой клавиатуры. Это был Logitech Formula Vibration Feedback Wheel. В нем не было ничего особенного для рулей такой цены - пружинный возврат, небольшой угол поворота, чересчур легкие педали, слегка децентрированный потенциометр. Отцентрировав руль при помощи прилагающейся утилиты, я начал ездить. Сначала все получалось гораздо хуже, чем на клавиатуре, но через пару-тройку дней я освоился и смог пройти ToCa Race Driver 2 до конца. Это меня окрылило, и я отправился в магазин за другими играми. Именно на этом руле происходил процесс отбора игр, о котором я упоминал в предыдущей статье. Руль показал себя с наилучшей стороны - я так и не смог убить его насмерть, так что после покупки нового старый руль было еще совсем не стыдно подарить. Точность рулевого колеса и педалей оказалась вполне достаточной даже для Richard Burns Rally (в дальнейшем RBR). Вибрация этого руля очень мило варьировалась в зависимости от ситуации на трассе. RBR, кстати, вибрацию не поддерживает, а GTR2 и GT Legends (в дальнейшем GTL) используют вибрацию очень умно: руль вибрирует, когда у вас все в порядке, и прекращает вибрировать, когда начинается снос передней оси. Кстати, это единственный случай на моей памяти - обычно вибрация выполняет чисто декоративную функцию, никак не информируя пилота о том, что происходит с машиной. В общем, вдоволь накатавшись на этом руле, я возомнил себя великим гонщиком, и мои распухшие амбиции потребовали нового руля.
Здесь я немного отвлекусь. После длительных заездов на старом руле я понял, что вибрация никак не помогает в вождении и мне не хватает полноценной обратной связи. Надо сказать, что виртуальный гонщик обделен входящей информацией и полагается только на изображение на экране, тогда как гонщик в реальном болиде в дополнение к зрительной информации испытывает перегрузки и получает реакцию руля. В журнале F1 Racing как-то мелькнула статья, где приводились данные о скорости передачи информации от вестибулярного, тактильного и зрительного раздражителей. Самым быстрым раздражителем оказался, разумеется, вестибулярный, когда гонщик ощущает смещение своего тела вместе с машиной и может очень тонко дифференцировать природу смещения, например, различить занос, снос и полное боковое скольжение и мгновенно скорректировать траекторию движения болида. Задержка получения информации мозгом минимальна и составляет всего 1-2 мс. На втором месте по скорости стоит тактильный раздражитель - ощущение руками реакции руля. Задержка здесь 15-20 мс, что тоже немного. Зрительный же раздражитель, который используется в компьютерных гонялках в качестве основного - самый медленный. В F1 Racing написано, что мозг получает информацию от зрения в 3000 раз медленнее, чем с вестибулярного. Это они махнули, и тут явно есть один лишний ноль. Если его убрать, получится, что задержка сигнала от зрительного раздражителя составит 300-600 мс или 0.3-0.6 секунды. Это, согласитесь, похоже на правду больше, чем 3-6 секунд по их версии. В любом случае, зрение - самый медленный орган чувств из-за огромного объема обрабатываемой информации. Вестибулярный аппарат включается в дело только на очень дорогих стационарных симуляторах, которые строят, в основном, для летчиков-истребителей. Нам такие недоступны, а вот получить тактильные ощущения мы можем. Надо всего лишь купить руль с полноценной обратной связью.
Учитывая эти соображения, я почитал статьи и обзоры, где освещались такие рули, так что когда я шел в магазин, то очень хорошо знал, за чем именно. Взяв домой на тестирование двух наиболее возможных претендентов, я углубился в их изучение. Оба руля были шестереночными, то есть двигатель обратной связи был связан с рулевым колесом посредством зубчатой передачи, оба имели стик переключателя передач, оба стоили около 3500-4000 рублей. В общем, это были рули из одной весовой категории, более того, это были прямые конкуренты друг для друга.
Первым был ThrustMaster Rallye GT PRO FFB. Очень неплохой руль с полноценной обратной связью. В несомненные плюсы записываем отличные педали с металлическими накладками, дополнительные аналоговые подрулевые рычаги (в дополнение к обычным кнопочным подрулевым переключателям), внешний стик переключения передач. В минусы попадает очень неровный редуктор, который делает ход колеса, и так не слишком-то равномерный у всех шестереночных рулей, очень рваным. Кроме того, этот руль требовал много места под столом, так что выдвинутую полку с клавиатурой при установленном руле не было никакой возможности задвинуть обратно. Да и педали, несмотря на их солидный вес, ерзали по ковровому покрытию. Впрочем, я был готов смириться со всеми этими недостатками в обмен на лучшее качество обратной связи. Тест руля в GTL показал, что разработчики игры постарались на славу - руль "показывал" буквально всё, что происходило с машиной. Снос, занос, рывки при переключении передач, увод при торможении, заезд на поребрик - все легко "читалось" на руле. Все было отлично, пока я не перешел на RBR. Обратной связи там не было. Совсем. Конечно, покопавшись в настройках руля и игры, ее можно было бы найти, тем более, что в форумах я видел упоминания о том, что оба мои претендента работают в RBR практически одинаково. Но мне не хотелось копаться и, катаясь с "пустым" рулем по раллийным трассам и тестируя точность управления, я косился на коробку со вторым претендентом.
Этим вторым претендентом был Logitech MOMO Racing Wheel - упрощенный и удешевленный вариант предыдущего "красного" MOMO. Он не отличался блеском отделки и был типичным представителем минималистичного подхода к дизайну. Кстати, компания MOMO, создавшая дизайн этого руля, - авторитетный разработчик рулей для спортивных автомобилей, да и не только рулей. Забавно, что у DeTomaso Pantera из GTL руль тоже от MOMO. Несмотря на отсуствие блеска и металлических отделочных деталей, с точки зрения гонщика руль от Logitech выглядит солидней - полностью обрезиненный толстый обод, очень удобный хват на 3 и 9 часах, металлическая метка центра на верхней части обода. Стик тоже частично обрезинен. Кстати, стик легко переставляется под левую руку. На этом конструктивные преимущества MOMO перед ThrustMaster заканчиваются. Педали у него явно хуже, правда, там есть выдвижные шипы, намертво крепящие педальный узел на ковре, но сами педали пластмассовые, а на педали тормоза ярко выраженный двухуровневый ход - сначала педаль идет очень легко, потом, кажется, упирается в какую-то вторую пружину и дальше уже выжимается вполне адекватно. Под рулем только два переключателя-лепестка, да и кнопок на руле маловато для аркад. Собственно, недостатки этого руля тоже закончились. В GTL он ведет себя практически неотличимо от своего конкурента, а в RBR работает сразу, что неудивительно - игра официально "заточена" именно под MOMO. Начав тестировать руль в RBR, я едва смог оторваться - настолько хорошо проработаны там эффекты обратной связи и настолько хорошо руль от Logitech их передает. Отключив в общих настройках руля опции автоматического возврата в среднее положение, в RBR мы получаем невероятно легкий руль, на котором ничего не мешает "вслушиваться" в дорогу. В итоге под давлением фактора бренда предыдущего удачного руля, автоматической поддержки в RBR и прочих равных, я остановил свой выбор именно на MOMO. Легкую зону педали тормоза я назначил в утилите калибровки свободным ходом и навсегда забыл об этом дефекте через два дня. Установка MOMO на столе тоже очень удобна, так как при снятии огромной центральной струбцины руль требует под столом всего 2.5 сантиметра и прекрасно уживается с клавиатурой на выдвижной полке.
Результаты от перехода на новый руль не заставили себя долго ждать. После двухнедельной адаптации я начал ездить гораздо быстрее, чем со старым рулем. Добил все ранее не сдавшиеся мне гравийные рекорды в RBR и даже начал вполне прилично ездить на асфальте. Надо сказать, что на асфальте в ралли все происходит в разы быстрее, чем на гравии, и, видимо, скорость реакции на изображение оказывается недостаточной. На старом руле любая попытка ехать более-менее близко к темпу рекорда приводила к вылету буквально на ровном месте. Автомобиль на высокой скорости срывался в снос, а я просто сидел и смотрел, как он улетает, не успев ничего сделать. Лучше даже сказать, что я видел уже полет, не успевая увидеть начало проблемы. С обратной связью ситуация кардинально поменялась. На асфальте, особенно на высоких скоростях, руль достаточно упругий и активно противодействует повороту. В первый же момент срыва передних колес руль заметно облегчается. Поскольку тактильный рецептор быстрее зрительного, то на исправление проблемы есть уйма времени, и сброс газа, торможение, поворот руля наружу или комбинация этих приемов устраняет снос, возвращая передним колесам сцепление с трассой. Такая же четкая реакция обратной связи и на выход из управляемого заноса. Руль, достаточно легкий при скольжении, становится упругим, когда передние колеса "становятся на рельсы", то есть переходят в режим качения. Усилие обратной связи, направленное от центра, адекватно указывает на угол заноса задней оси, так что, сохраняя на руле некоторое возвращающее усилие, можно легко и безопасно "поставить на рельсы" и задние колеса. Обратная связь позволяет избавиться еще от одной типичной ошибки - попытки руления тогда, когда машина находится в воздухе. Есть трассы, изобилующие кочками, на которых, при достаточно высоком темпе, машина часто теряет контакт одного или двух передних колес с покрытием. Рулить, когда машина в воздухе, нельзя, но без обратной связи большая часть микропрыжков остается незамеченной, что приводит к тому, что зачастую виртуальный пилот, не получая реакции от летящей машины, инстинктивно пытается исправить ситуацию увеличением угла поворота руля. Это фатально, так как машина приземляется с вывернутыми колесами и моментально уходит в занос, а то и переворачивается. С полноценной обратной связью такое невозможно, так как руль летящей машины становится настолько легким, что всякое желание рулить пропадает начисто... Я, конечно, перечислил только некоторые положительные моменты. Купите руль с обратной связью и почувствуйте разницу сами.
Кстати, всегда есть куда расти. Сейчас в ассортименте Logitech появился очень серьезный руль с тремя педалями и полным углом поворота 900° - Logitech G25 Racing Wheel. Я думаю, он будет моим следующим рулем.
Если вам почему-то кажется, что я езжу лучше вас, можете почитать мои советы по вождению в следующей статье.