BESTSELLER.Yaroslavl.ru
 
Новости   Игры   Коллекции   Искусство   Статьи   Беседы   Питер-2006   Граффити  
Клавиши, джойстик, руль
Забудьте о клавиатуре и джойстике
Когда появился первый автосимулятор, никаких управляющих устройств, кроме клавиатуры и мыши, не было. Мышь, несмотря на свою аналоговость, для гонок не подходит, так как не имеет ни тактильно выраженной нулевой точки, ни визуального контроля положения. Оставалась клавиатура. Но клавиатура - дискретное устройство. Каждая ее клавиша имеет только два положения - нажата и отпущена, тогда как в симуляторах нужна некоторая плавность управления. Проблема решалась плавным нарастанием и спадом значения при удержании и отпускании клавиши. Этого все равно было мало, и опытные клавиатурные игроки применяли то, что в электронике называется импульсной модуляцией. Для поддержания параметра, например, угла поворота виртуального руля, на нужном уровне игрок быстро нажимал-отпускал курсорную клавишу, руководствуясь реакцией виртуального болида на экране. Это был, конечно, полный ужас.

Потом появились джойстики. Это был прогресс - у них была ощутимая рукой нулевая точка, а все параметры регулировались плавно. Но для гонок они все равно не подходили - сказывалась их ориентированность на "леталки" вместо "гонялок". Человеку, особенно водившему настоящий автомобиль, было трудно перестроиться на управление всем и вся при помощи только одной руки. Кроме того, трудно было одновременно "вести" два параметра, например, газовать смещением ручки вперед и поворачивать при помощи смещения вбок. Так что джойстики тоже не жаловались.

Наконец, случилось то, что должно было случиться. Автоигр становилось больше и больше, и количество перешло в качество. Они были осознаны индустрией как важный отдельный класс игр и для них был, наконец-то, сделан особый манипулятор - руль. Я не помню, какими были первые рули. История хранит память об очень качественных и дорогих устройствах от Microsoft и еще от какой-то фирмы, название которой я запамятовал. Это была первая волна. Последующие волны постепенно сбили цену до нынешней, меньше чем 1000 рублей за самый простой вариант, и компьютерный руль перестал быть чем-то экзотическим.

Logitech Formula Vibration Feedback Wheel Я сам купил руль, когда не смог при помощи клавиатуры пробиться за середину сюжета в простенькой аркадной гонялке ToCa Race Driver 2. Клавиатура оказалась слишком грубым инструментом даже для упрощенной физической модели этой игры, и я отправился за рулем. Купил практически первый попавшийся, обратив внимание только на наличие вибрации и на то, что у руля не было струбцин - он крепился на присосках, так что не конфликтовал с выдвижной полкой клавиатуры. Это был Logitech Formula Vibration Feedback Wheel. В нем не было ничего особенного для рулей такой цены - пружинный возврат, небольшой угол поворота, чересчур легкие педали, слегка децентрированный потенциометр. Отцентрировав руль при помощи прилагающейся утилиты, я начал ездить. Сначала все получалось гораздо хуже, чем на клавиатуре, но через пару-тройку дней я освоился и смог пройти ToCa Race Driver 2 до конца. Это меня окрылило, и я отправился в магазин за другими играми. Именно на этом руле происходил процесс отбора игр, о котором я упоминал в предыдущей статье. Руль показал себя с наилучшей стороны - я так и не смог убить его насмерть, так что после покупки нового старый руль было еще совсем не стыдно подарить. Точность рулевого колеса и педалей оказалась вполне достаточной даже для Richard Burns Rally (в дальнейшем RBR). Вибрация этого руля очень мило варьировалась в зависимости от ситуации на трассе. RBR, кстати, вибрацию не поддерживает, а GTR2 и GT Legends (в дальнейшем GTL) используют вибрацию очень умно: руль вибрирует, когда у вас все в порядке, и прекращает вибрировать, когда начинается снос передней оси. Кстати, это единственный случай на моей памяти - обычно вибрация выполняет чисто декоративную функцию, никак не информируя пилота о том, что происходит с машиной. В общем, вдоволь накатавшись на этом руле, я возомнил себя великим гонщиком, и мои распухшие амбиции потребовали нового руля.

Здесь я немного отвлекусь. После длительных заездов на старом руле я понял, что вибрация никак не помогает в вождении и мне не хватает полноценной обратной связи. Надо сказать, что виртуальный гонщик обделен входящей информацией и полагается только на изображение на экране, тогда как гонщик в реальном болиде в дополнение к зрительной информации испытывает перегрузки и получает реакцию руля. В журнале F1 Racing как-то мелькнула статья, где приводились данные о скорости передачи информации от вестибулярного, тактильного и зрительного раздражителей. Самым быстрым раздражителем оказался, разумеется, вестибулярный, когда гонщик ощущает смещение своего тела вместе с машиной и может очень тонко дифференцировать природу смещения, например, различить занос, снос и полное боковое скольжение и мгновенно скорректировать траекторию движения болида. Задержка получения информации мозгом минимальна и составляет всего 1-2 мс. На втором месте по скорости стоит тактильный раздражитель - ощущение руками реакции руля. Задержка здесь 15-20 мс, что тоже немного. Зрительный же раздражитель, который используется в компьютерных гонялках в качестве основного - самый медленный. В F1 Racing написано, что мозг получает информацию от зрения в 3000 раз медленнее, чем с вестибулярного. Это они махнули, и тут явно есть один лишний ноль. Если его убрать, получится, что задержка сигнала от зрительного раздражителя составит 300-600 мс или 0.3-0.6 секунды. Это, согласитесь, похоже на правду больше, чем 3-6 секунд по их версии. В любом случае, зрение - самый медленный орган чувств из-за огромного объема обрабатываемой информации. Вестибулярный аппарат включается в дело только на очень дорогих стационарных симуляторах, которые строят, в основном, для летчиков-истребителей. Нам такие недоступны, а вот получить тактильные ощущения мы можем. Надо всего лишь купить руль с полноценной обратной связью.

Учитывая эти соображения, я почитал статьи и обзоры, где освещались такие рули, так что когда я шел в магазин, то очень хорошо знал, за чем именно. Взяв домой на тестирование двух наиболее возможных претендентов, я углубился в их изучение. Оба руля были шестереночными, то есть двигатель обратной связи был связан с рулевым колесом посредством зубчатой передачи, оба имели стик переключателя передач, оба стоили около 3500-4000 рублей. В общем, это были рули из одной весовой категории, более того, это были прямые конкуренты друг для друга.


ThrustMaster Rallye GT PRO FFB Первым был ThrustMaster Rallye GT PRO FFB. Очень неплохой руль с полноценной обратной связью. В несомненные плюсы записываем отличные педали с металлическими накладками, дополнительные аналоговые подрулевые рычаги (в дополнение к обычным кнопочным подрулевым переключателям), внешний стик переключения передач. В минусы попадает очень неровный редуктор, который делает ход колеса, и так не слишком-то равномерный у всех шестереночных рулей, очень рваным. Кроме того, этот руль требовал много места под столом, так что выдвинутую полку с клавиатурой при установленном руле не было никакой возможности задвинуть обратно. Да и педали, несмотря на их солидный вес, ерзали по ковровому покрытию. Впрочем, я был готов смириться со всеми этими недостатками в обмен на лучшее качество обратной связи. Тест руля в GTL показал, что разработчики игры постарались на славу - руль "показывал" буквально всё, что происходило с машиной. Снос, занос, рывки при переключении передач, увод при торможении, заезд на поребрик - все легко "читалось" на руле. Все было отлично, пока я не перешел на RBR. Обратной связи там не было. Совсем. Конечно, покопавшись в настройках руля и игры, ее можно было бы найти, тем более, что в форумах я видел упоминания о том, что оба мои претендента работают в RBR практически одинаково. Но мне не хотелось копаться и, катаясь с "пустым" рулем по раллийным трассам и тестируя точность управления, я косился на коробку со вторым претендентом.


Logitech MOMO Racing Wheel Этим вторым претендентом был Logitech MOMO Racing Wheel - упрощенный и удешевленный вариант предыдущего "красного" MOMO. Он не отличался блеском отделки и был типичным представителем минималистичного подхода к дизайну. Кстати, компания MOMO, создавшая дизайн этого руля, - авторитетный разработчик рулей для спортивных автомобилей, да и не только рулей. Забавно, что у DeTomaso Pantera из GTL руль тоже от MOMO. Несмотря на отсуствие блеска и металлических отделочных деталей, с точки зрения гонщика руль от Logitech выглядит солидней - полностью обрезиненный толстый обод, очень удобный хват на 3 и 9 часах, металлическая метка центра на верхней части обода. Стик тоже частично обрезинен. Кстати, стик легко переставляется под левую руку. На этом конструктивные преимущества MOMO перед ThrustMaster заканчиваются. Педали у него явно хуже, правда, там есть выдвижные шипы, намертво крепящие педальный узел на ковре, но сами педали пластмассовые, а на педали тормоза ярко выраженный двухуровневый ход - сначала педаль идет очень легко, потом, кажется, упирается в какую-то вторую пружину и дальше уже выжимается вполне адекватно. Под рулем только два переключателя-лепестка, да и кнопок на руле маловато для аркад. Собственно, недостатки этого руля тоже закончились. В GTL он ведет себя практически неотличимо от своего конкурента, а в RBR работает сразу, что неудивительно - игра официально "заточена" именно под MOMO. Начав тестировать руль в RBR, я едва смог оторваться - настолько хорошо проработаны там эффекты обратной связи и настолько хорошо руль от Logitech их передает. Отключив в общих настройках руля опции автоматического возврата в среднее положение, в RBR мы получаем невероятно легкий руль, на котором ничего не мешает "вслушиваться" в дорогу. В итоге под давлением фактора бренда предыдущего удачного руля, автоматической поддержки в RBR и прочих равных, я остановил свой выбор именно на MOMO. Легкую зону педали тормоза я назначил в утилите калибровки свободным ходом и навсегда забыл об этом дефекте через два дня. Установка MOMO на столе тоже очень удобна, так как при снятии огромной центральной струбцины руль требует под столом всего 2.5 сантиметра и прекрасно уживается с клавиатурой на выдвижной полке.


Результаты от перехода на новый руль не заставили себя долго ждать. После двухнедельной адаптации я начал ездить гораздо быстрее, чем со старым рулем. Добил все ранее не сдавшиеся мне гравийные рекорды в RBR и даже начал вполне прилично ездить на асфальте. Надо сказать, что на асфальте в ралли все происходит в разы быстрее, чем на гравии, и, видимо, скорость реакции на изображение оказывается недостаточной. На старом руле любая попытка ехать более-менее близко к темпу рекорда приводила к вылету буквально на ровном месте. Автомобиль на высокой скорости срывался в снос, а я просто сидел и смотрел, как он улетает, не успев ничего сделать. Лучше даже сказать, что я видел уже полет, не успевая увидеть начало проблемы. С обратной связью ситуация кардинально поменялась. На асфальте, особенно на высоких скоростях, руль достаточно упругий и активно противодействует повороту. В первый же момент срыва передних колес руль заметно облегчается. Поскольку тактильный рецептор быстрее зрительного, то на исправление проблемы есть уйма времени, и сброс газа, торможение, поворот руля наружу или комбинация этих приемов устраняет снос, возвращая передним колесам сцепление с трассой. Такая же четкая реакция обратной связи и на выход из управляемого заноса. Руль, достаточно легкий при скольжении, становится упругим, когда передние колеса "становятся на рельсы", то есть переходят в режим качения. Усилие обратной связи, направленное от центра, адекватно указывает на угол заноса задней оси, так что, сохраняя на руле некоторое возвращающее усилие, можно легко и безопасно "поставить на рельсы" и задние колеса. Обратная связь позволяет избавиться еще от одной типичной ошибки - попытки руления тогда, когда машина находится в воздухе. Есть трассы, изобилующие кочками, на которых, при достаточно высоком темпе, машина часто теряет контакт одного или двух передних колес с покрытием. Рулить, когда машина в воздухе, нельзя, но без обратной связи большая часть микропрыжков остается незамеченной, что приводит к тому, что зачастую виртуальный пилот, не получая реакции от летящей машины, инстинктивно пытается исправить ситуацию увеличением угла поворота руля. Это фатально, так как машина приземляется с вывернутыми колесами и моментально уходит в занос, а то и переворачивается. С полноценной обратной связью такое невозможно, так как руль летящей машины становится настолько легким, что всякое желание рулить пропадает начисто... Я, конечно, перечислил только некоторые положительные моменты. Купите руль с обратной связью и почувствуйте разницу сами.

Кстати, всегда есть куда расти. Сейчас в ассортименте Logitech появился очень серьезный руль с тремя педалями и полным углом поворота 900° - Logitech G25 Racing Wheel. Я думаю, он будет моим следующим рулем.


Если вам почему-то кажется, что я езжу лучше вас, можете почитать мои советы по вождению в следующей статье.


Mick

Отлично смотрится железная входная форпост, на фоне ремонт вашего дома.
© 2003-2007 BESTSELLER.Ярославль
При любом использовании материалов ссылка на BESTSELLER.Yaroslavl.ru обязательна